Detonado Resident evil 1

O game começa na sala principal. Chris ficou para trás, Jill tenta sair, mas Wesker a impede. Após um bate-papo, eles escutam um tiro, Wesker acaba mandando Jill investigar, pensando em talvez ser Chris, e Barry se oferece para acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry vê sangue derramado próximo à lareira. Pegue o Wood Emblem e entre pela porta do lado direito da sala. No corredor, vá para o final e vire à esquerda do personagem. Uma criatura está devorando Kenneth e logo vai atrás de Jill. Volte para a sala de jantar, e o zumbi vai aparecer lá, mas Barry dá conta do recado. Volte para a sala principal onde Wesker deveria estar, mas o cara desaparece misteriosamente. Explore o local junto com Barry (vá por baixo da escada e volte), mas não tente sair pela porta principal. Barry vai lhe entregar o Lockpick e vai embora. Volte para a sala de jantar e da mesma, siga para o corredor onde viu o primeiro zumbi. No corredor, vire para o lado direito do personagem e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá ao piano e use a partitura para tocar uma música a qual vai revelar uma passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e coloque o emblema no lugar do outro. Pegue a Shield Key atrás do relógio e volte para a sala principal. De lá, suba a escada. Na parte de cima, siga para a porta da direita. Drible ou mate os dois zumbis e entre na última porta do corredor. Você estará numa pequena biblioteca, arquive o livro na mesa e saia pela outra porta. Passe correndo pelos dois zumbis e desça as escadas. Lá embaixo, enfrente mais um e pegue uma erva no chão, entrando na porta adiante. Atualize seu inventário, guardando itens desnecessários por enquanto e pegando os dois clips, pegue o Chemical no chão e saia. Volte pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis lá de cima e destrancando a porta no final do corredor à direita. Mate mais dois zumbis e saia novamente para o 2º andar da sala principal. Você encontrará Barry, que lhe entregará munição de Bazooca. Ainda nessa mesma direção da direita, siga para um corredorzinho e entre numa porta, e em mais outra. Não chegue perto do corpo de Forest, que estará brutalmente morto, apenas pegue a Bazooca e volte para o 2º andar da S. Principal. Siga para a esquerda e entre numa porta dupla. Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os zumbis, ou apenas o do lado direito da tela e siga para esse mesmo lado, empurre a estátua lá para baixo da sala de jantar. Siga adiante e entre em mais uma porta. Basta rapidez agora: saia correndo pelos zumbis, pois esses vomitam, e desça as escadas. Sem matar nenhum, vire para a esquerda, embaixo da escada, e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia. Drible os três zumbis e entre na última porta que tiver. Mate o zumbi e entre no corredorzinho estreito a frente, entrando numa porta. Você estará na Green House, um jardim com uma planta carnívora imensa que te impedirá de passar. Coloque o Chemical na máquina de irrigação e ela vai morrer. Passe pelo outro lado, pegue a Armor Key e faça a festa com as ervas. Saia, volte para onde estavam os 3 zumbis que você driblou e abra uma porta perto da que você entrou. Pegue a Broken Shotgun e um clip na estante, e munição de Shotgun na gaveta. Saia e volte para a mesma sala de onde saiu, entrando no corredor à direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na 2ª porta do corredor. Pegue o clip sobre a cama, vá até a escrivaninha, examine-a e um zumbi sairá do armário. Mate-o e pegue mais Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor, você estará no corredor onde o zumbi matou Kenneth. Pegue dois clips no corpo dele e vá até a sala de jantar. Pegue a jóia azul no meio da estátua quebrada e volte para o corredor do Kenneth. Entre pela porta que você acabou de destrancar e, no corredor onde estava o zumbi que você matou a pouco, há uma porta. Entre na salinha com a estátua do tigre, coloque a jóia azul no olho do tigre, pegue o Crest e saia. Siga para a S. Principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul. Entre, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda no corredor. Mate o zumbi e pegue os itens que estiverem por lá. Volte para a S. Principal e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para perto da estátua, pegue o mapa do 1º andar da mansão e empurre um móvel para entrar por uma cortina vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta. Seja rápido, pois dois cachorros vão pular das janelas, corra sem parar e entre na porta. Pegue a erva no chão, caso precise (se quiser volte lá e mate-os), destranque a porta de ferro (lá só tem mais cachorros e ervas, nem entre!), também não entre no banheiro, siga para uma última porta dupla. Mate os zumbis e entre na porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú e volte, saia da porta dupla, entre na porta a frente e entre em mais uma porta. Pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia, entre novamente na porta dupla, vá para a última porta do corredor à esquerda e você terá que fazer uma combinação entre os quadros. O primeiro quadro não deve ser acionado, seria o nº 0 da seqüência. Se seu game for americano, faça:
 

1. A Newborn Baby 
2. An Infant 
3. A Lively Boy 
4. A Young Man 
5. A Tired Middle-Aged Man 
6. A Bold-Looking Old Man 
Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o primeiro quadro da galeria, faça a seqüência 245316.

Por último vá ao quadro que está no fim do corredor. Assim que acionar o switch, a música vai mudar e o quadro vai cair revelando a Star Crest. Saia da galeria e entre novamente na porta cinza. Suba as escadas, destranque a primeira porta da direita e entre. Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher?s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Suba novamente e siga para a direita, entrando no corredorzinho, entre na porta, e você estará no corredor em forma de U. Mais à frente, há uma porta verde de ferro, abra-a e você terá de colocar as estátuas nos ralos, para evitar que a sala se encha de gás venenoso. Depois disso, acione o switch no chão, pegue o Crest na lareira e saia. Mais a frente, haverá a porta que você ainda não entrou. Pegue as herbs se quiser e depois você encontrará Richard; ele foi envenenado e precisa de um Serum, e você terá que buscar pra ele. O mapa indicará onde você deverá ir (Saveroom no corredor debaixo da escadaria, perto da Green House; aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o isqueiro também). Volte para onde ele está e entregue o Serum, porém Richard não resistirá e morrerá (há um clip no corpo dele). Entre na porta e suba as escadas rapidamente. Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi da escada mesmo e desça quando ele morrer. Entre no corredor por onde ele veio e entre na porta. Acenda o candelabro com o isqueiro e empurre o armário; pegue munição de Bazooca e um clip no outro armário. Saia e entre na sala que você destrancou (Lembre-se de estar levando ervas). Assim que a cobra aparecer, atraia para perto da porta e corra para o buraco de onde ela saiu, pegue o Moon Crest e ainda dará tempo de pegar um Shells em cima de um barril. Caso ela te encurrale, comece a correr até ela soltar, tomando ervas e cada 3 mordidas dela. Saia da sala e Jill estará envenenada. Barry aparecerá e a salvará. Quando acordar, Jill estará na Saveroom (chamemos essa sala de Medical Room), totalmente curada. Equipe-se com sua arma, pegue os 4 Crests no baú e siga para onde fez o enigma dos quadros da galeria. Na frente dessa sala, há um corredorzinho e nele uma porta. Entre por essa porta, mate o cachorro e coloque os crests no painel. A porta vai destrancar e você já poderá sair da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Caso queira destruir a raiz da Plant 42, você terá que preparar a V-Jolt. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar.

Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42 (na gavetá há um Ink Ribbon).

Dê alguns tiros de Bazooca, a Plant 42 irá te agarrar, mas Barry aparecerá e terá que salvará Jill.. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará infestada de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Medical Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e examine. Barry vai aparecer e você descerá por uma corda, que arrebentará. Enquanto ele vai buscar outra, cheque o túmulo, que na verdade é uma passagem secreta. Barry chegará com outra corda e você subirá. Ele entregará um Pass Number, usado numa sala perto de onde se pega a Red Jewel. Quando ele sair, desça novamente. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas munições de Bazooca. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue o Magnum Rounds na gaveta. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e volte para onde está a corda que Barry deixou, você deve subir por ela. Certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.

Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.

Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas: Dê Yes nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter; pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você viu Barry e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher?s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.

Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante. Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou, entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Além de tudo, chantageou Barry, ameaçando-o de matar toda sua família. Depois disso tudo, vai dizer que precisa de Jill para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Ele manda você entrar, mas Barry aparece e bate a arma na cabeça do traidor. Você entrará com Barry, que também se assustará com a criatura. Barry acionará o computador e a criatura vai sair, ferindo Barry. Você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa: Wesker desapareceu e acionou bombas por toda a mansão. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Fale com Chris e saiam. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto os dois dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!

Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.

Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.