Detonado Resident evil 3

Resident Evil 3 Nemesis (Playstation One)

Após fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de
cima e abra a porta de saída. Vasculhe as ruas e pegue o
mapa na parede sobre as caixas de madeira. Entre pela
porta que os zumbis arrombaram e pegue o fluído do
isqueiro e a arma Shotgun.
Vá para a parte dos fundos do bar e siga Brad. Salve-o e
pegue o isqueiro perto do telefone. Siga pelos becos e
ao encontrar uma porta fechada com cordas, combine o
fluído com o isqueiro e queime a corda. Na entrada da
R.P.D. (Raccon Police Departament) você encontra Brad e
Nemesis. Há duas opções :
· Ficar e lutar
· Fugir para a delegacia
Se você escolheu a primeira opção, lute contra Nemesis,
pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a para
encontrar o cartão dos Stars. Na segunda opção, encontre
o cartão Stars de Jill, na sala de reuniões. Use um
desses cartões no computador da recepção para receber
uma senha. A combinação de números pode variar de um
jogo para o outro.
Na sala dos armários, pegue a jóia azul, use sua senha
para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos
Stars, que fica no segundo andar. Vá até lá e pegue o
lockpik (arame para abrir fechaduras) na mesa de Jill e
o lança granadas no armário.
Vá para rua e use o lockpik para abrir a porta perto do
local onde há fogo. No corredor há uma mangueira de
incêndio, mas você não pode pegá-la por enquanto.
Siga em frente e pegue um cabo azul no motor do carro no
estacionamento. Pegue o mapa de Downtown na parede e
encontre Carlos no restaurante. Abra o cofre no fundo da
cozinha com o lockpik para encontrar um gancho e use-o
para abrir o alçapão. Nemesis aparece e você tem duas
opções:
· Fugir pelo alçapão
· Jogar a lamparina no vazamento de gás e detonar
Nemesis
Siga Carlos e pegue a manivela na sala de Save. No
prédio, empurre a escada para alcançaro painel no alto e
acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.
Pegue a jóia verde na sala em frente. Na rua, use as
duas jóias no painel ao lado do portão da Raccon City
Hall.
Siga pela esquerda até chegar ao bonde, fale com a
equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. No
posto de gasolina, use a manivela no buraco ao lado da
porta e quando a manivela se quebrar, use a chave
inglesa para abrir a porta.
Examine o painel atrás do balcão e resolva o quebra-
cabeças. Atenção na letra que aparece iluminada no
início. Mexa nos botões até que somente a luz dessa
letra fique acesa. Repita o processo para obter o galão
de combustível.
Fuja do posto antes que tudo vá pelos ares, entre pela
porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City
Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Na rua do
restaurante use o livro de cimento no encaixe, para
impedir que a água saia quando você pegar o disco de
cimento.
No local onde havia a mangueira de incêndio, use a chave
inglesa para soltá-la da parede. Volte por alguns
corredores e use-a no encaixe na parede para apagar o
fogo e liberar um novo caminho.
Logo à frente há uma manivela no chão, que poderá ser
usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto
siga em frente e entre no laboratório. Use o controle
remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que
aparece na televisão. Use esse nome no computador ao
lado para abrir a porta.
Entre, pegue o galão de óleo na prateleira e misture-o
com outro combustível que você tem para formar um tipo
de combustível mais consistente. Quando os zumbis
invadirem, atire nas válvulas para destruí-los e
economize munição.No estacionamento um buraco vai se
abrir bem embaixo de você. Há duas opções:
· Desviar das caixas e subir novamente
· Descer no buraco e usar outro caminho para voltar
Volte à estátua onde pegou o livro e use o disco de
cimento para conseguir uma bateria. Na rua do
restaurante, entre na construção, use a bateria no
elevador e desça por ele.
Na estação de energia elétrica (Sub Station) acione os
painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as
portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina
e para que servem:
1ª opção - Somar
2ª opção - Subtrair
3ª opção - Cancelar
4ª opção - Sair
Para abrir a primeira porta, a voltagem deve ficar entre
15V e 25V. Para isso use: somar, somar, subtrair e
subtrair. Em uma das salas você encontra a arma Colt e
na outra alguns fusíveis. Ao sair os zumbis vão tentar
invadir e você pode escolher qualquer uma das
alternativas:
· Arrombar a porta da frente e fugir
· Eletrocutar as grades e detonar os zumbis
Volte ao bonde. No caminho para detonar a minhoca,
aproxime-se do buraco para que ela saia e use a Shotgun
ou o lança-granadas. Acione os painéis para encontrar
uma escada e use-a para chegar ao bonde.
Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis
no motor do bonde. Detone Nemesis mais uma vez e volte
ao controle do bonde. Novas opções vão surgir:
· Pular pela janela do bonde
· Usar os freios de emergência
Optamos pela segunda alternativa. Na catedral, pegue uma
chave na capela. No saguão principal há uma arma no
corpo de um soldado que permite disparar dados
explosivos.
Na biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a
chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no
saguão e use a chave para descer uma escada na torre do
relógio.
Pegue a engrenagem na estante e examine a máquina de
música. Você tem de montar uma música corretamente para
receber outra chave. Entenda para que servem as opções
que aparecem na tela:
1ª e 2ª opção - Opções de música
3ª opção - Passar para o próximo trecho
4ª opção - Tocar a música
5ª opção - Sair
Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção
que corresponde a cada parte da música. Veja quais são
as opções certas de todos os trechos
Trecho A - 2ª opção
Trecho B - 2ª opção
Trecho C - 1ª opção
Trecho D - 1ª opção
Trecho E - 1ª opção
Trecho F - 1ª opção
Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a
porta que resta. Pegue as três jóias nas estátuas para
usá-las nos quadros. Contanto da esquerda para a
direita, o primeiro quadro representa o passado, o
segundo é o presente e o terceiro, o futuro. Cada jóia
equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o
quadro que você encaixar.
Passado Presente Futuro
Jóia amarela -3 horas +3 horas +6 horas
Jóia marrom -2 horas +2 horas +4 horas
Jóia prateada -1 hora -1 hora +2 horas

Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de
0:00. Não há como mostrar uma seqüência determinada
porque o horário do relógio varia de um jogo para o
outro. Atenção na tabela anterior e monte o seu quebra-
cabeça.
Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e
use-a na máquina ao lado do baú, na torre do relógio.
Desça e assista a animação e enfrente Nemesis.
Agora você passa a controlar Carlos e deve encontrar um
antídoto para o vírus que Nemesis liberou em Jill. Vá
para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o
hospital.
Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.
Examine o elevador e use o gravador para passar pelo
exame vocal de segurança. No quarto andar examine o
corpo do médico para achar uma senha numérica. Fale com
Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.
No quarto 402 empurre o arquivo para os cantos da sala.
Se você se dirigir ao canto errado, vai levar um choque.
Tente até encontrar o lugar certo: aí o quadro vai cair
e revelar um cofre secreto. Use a senha numérica que
conseguiu e pegue a ampola.
No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel
para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione
as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber
o antídoto. Volte e salve Jill. No controle de Jill, use
o lockpik para abrir a porta perto da entrada do parque.
Pegue a chave do portão do parque e entre.
Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.
Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte
até olhar um painel de engrenagens. Faça essa seqüência
para abrir o alçapão: a primeira vazia, as duas
seguintes pretas e embaixo as duas brancas. Desça por
ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Na cabana, pegue o cano de ferro no armário, use o
isqueiro para acender a lareira e o cano de ferro para
destruir o fundo da lareira e encontrar uma sala
escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para
enfrentar novamente a minhoca gigante.
Espere até que ela saia do chão e detone com suas armas
mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use sua chave
para abrir a porta com grade e cadeado. Atravessando a
ponte você vai encontrar Nemesis. O final do jogo muda,
de acordo com a sua escolha.
Final 1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.
Final 2 - Pular da ponte.
Apesar de alterar o final, estas opções só alteram o seu
caminho, mas a solução dos quebra-cabeças abaixo vale
para qualquer uma das opções.
Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais
rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante
perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro
painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel, na
parte de cima, e o painel anterior novamente. Volte e
ative os dois painéis do outro lado. Volte e ative o
mais próximo do painel para desativar os vapores, acione
o painel principal para desativar metade da trava de uma
porta.
Desça. pegue a ampola na máquina e o CD sobre os
computadores. Desça o elevador até o esgoto, entre no
laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola
na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças,
observe a figura montada que serve de exemplo. Alinhe as
peças nas três linhas, de modo que, quando uma linha
cair sobre a outra, forma-se uma figura igual ao modelo.
No segundo andar, entre pela porta ao lado do elevador.
Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai
assistir uma animação com Nicholai. Se escolheu a
segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para
abrir a porta ao lado, derrote Nemesis mais uma vez e
pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no
painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se
esgote.
No segundo andar use o cartão no painel ao lado da porta
para abri-la. Ao encontrar Carlos você consegue um
radar. Se você escolheu anteriormente a segunda opção,
vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções:
· Deixar Nicholai fugir.
· Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.
Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No
laboratório, examine o computador para ativar o canhão.
Antes empurre as três baterias numeradas. Ao empurrar a
primeira, você descobre uma versão ainda mais nojenta de
Nemesis.
Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e
ative o canhão. Atraia Nemesis para a frente do canhão,
espere a contagem terminar e corra para não ser atingido
junto. Duas opções vão surgir:
· Detonar o monstro para fugir sossegado.
· Fugir e deixá-lo para trás
Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação
final, que vai variar de acordo com a opção que você
selecionou na entrada do laboratório.